martes, 26 de abril de 2016

26/04/2016

Hoy en clase de cultura clásica he seguido haciendo el prezi sobre el trabajo de la religión.





jueves, 21 de abril de 2016

21/04/2016

Hoy en clase de cultura clásica he seguido haciendo el prezi con la información que he buscado.


martes, 19 de abril de 2016

19/04/2016

Hoy en clase de cultura clásica he hecho el prezi sintetizando la información que he recogido sobre la religión de Grecia.

martes, 12 de abril de 2016

12/04/2016

Hoy en clase de cultura clásica he estado buscando información sobre lo que he escogido del trabajo en común. Y he empezado e hacer el prezi donde voy a sintetizar toda la información que he sacado para hacer una presentación que explique mi parte del trabajo.
  
Héroes
En la mitología y el folclore, un héroe o heroína (femenino) es un personaje eminente que encarna la quinta esencia de los rasgos claves valorados en su cultura de origen. Comúnmente el héroe posee habilidades y rasgos de personalidad idealizados que le permiten llevar a cabo hazañas extraordinarias y beneficiosas («actos heroicos») para salvar a las personas del peligro, por las que es reconocido.
En la narración mitológica se conforma por un inicio casi siempre extraordinario, mediado de diversos conflictos que se resuelven, y un evento final en donde el héroe se confronta con su contrario (ya sea un individuo o conjunto de individuos) y finalmente muere (ya pierda o gane) de manera gloriosa para servir de ejemplo al género humano.

Características

  1. Una inteligencia superior que les posibilita solucionar acertijos y problemas (p. e. el de Edipo frente al enigma propuesto por la Esfinge).
  2. Cometer un phónos akoúsios, es decir, una muerte accidental, por lo que deben sufrir un castigo que determina el exilio (p. e. Heracles)
  3. La mayor parte de las veces han experimentado el exilio, lo que implica una suerte de conocimiento o iniciación por la que, al regresar, se muestran como seres algo diferentes [pensemos el caso de Jesús, Eneas o el Cid].
  4. Poseen una morfología fuera de lo ordinario; en la mayor parte de los casos manifiestan marcas visibles –Lábdaco es cojo, Odiseo tiene una cicatriz; algunos son gigantes; otros enanos; otros, como Heracles, poseen una fuerza desmedida; esa morfología singular los lleva a realizar acciones también singulares.
  5. Por razones diversas siempre existe algún ser (divino o mortal) que pretende deshacerse del héroe, por lo que lo somete a combates extraordinarios de los que se espera que no regrese; mas siempre sucede lo contrario, y el héroe retorna victorioso. (p. e. los trabajos de Perseo)
  6. Sortear diversas pruebas y otros tipos de competencias, de las que el héroe siempre sale airoso. (p. e. cualquiera los héroes del deporte)
  7. Fundación de ciudades, la mayor parte de las veces por predicción de algún oráculo.
  8. El portar determinadas armas que los caracterizan (en el caso de Heracles una maza arrancada por el héroe en la floresta o bien un arco heredado y que ,tras su muerte, lega a Filoctetes)
  9. El haber tenido una gestación y un nacimiento singulares (así, en el caso de Heracles, Zeus para gozar de Alcmena, triplica la duración de una noche y luego Hera demora la gestación de Alcida).
  10. El haber sorprendido ya en su niñez con hazañas inimaginables (Heracles por ejemplo estrangula dos serpientes siendo un niño).
  11. Poseer un fin generalmente violento dado que mueren despedazados (Orfeo), quemados (Heracles), en combates singulares (Layo), fulminados por un rayo, metamorfoseados, lo cual, en la mayor parte de los casos se da seguido de una apoteosis o transfiguración (Heracles, Orfeo, Edipo).
  12. Tener un final sobrenatural; tal el caso de Edipo, según refiere Sófocles al final de Edipo en Colono, que próximo a morir –según relata el mensajero-, es invitado por una voz impotente a elevarse y sumarse al conjunto de dioses quienes en ese trance lo reconocen como a uno de los suyos.
  13. Tener un destino desventurado con sus hijos (Yocasta y Layo con Edipo, Heracles con los que había tenido con Megara).

Rasgos éticos, morales e intelectuales

  • Naturaleza mixta: Por lo general, los héroes tienen una naturaleza mixta, es decir, son mitad humanos y mitad dioses.
  • Conflicto con el mundo exterior: El héroe se pone, a pesar de su superioridad, al mismo nivel de la gente común a la que aquejan problemas semejantes. Esto es lo que hace que el héroe nos sea simpático y nos identifiquemos con él.
  • Coraje: El coraje para enfrentar la vida es una de las características más obvias para un héroe, porque no podría llamarse héroe si todo le diera miedo o no emprendiera ninguna aventura. El héroe siempre tiene el coraje suficiente para enfrentar los problemas de la vida y de su propio destino.
  • No tiene miedo a la muerte: El héroe no tiene miedo a la muerte. En sus combates y empresas que lo llevan al borde de la existencia ellos muestran valor y coraje.
  • Ideología utópica: El héroe se rige por valores universales los cuales hacen referencia al ciclo de la vida: del inicio, al final y a la renovación de la vida. Si no tiene miedo a la muerte, es porque no se fija en la muerte del individuo, sino en la pervivencia del espíritu humano.

Rasgos de acción

  • Separación del mundo: Los héroes constantemente sufren un cambio de lugar por causas ajenas a su voluntad, es decir, han sido movidos de su lugar original. Esto hace que el héroe busque en su viaje la manera de llegar a casa a toda costa, donde su familia, amigos u otros lo esperan. El que un héroe sea movido de su lugar de origen implica un viaje para volver o para encontrar un nuevo hogar. Dicho viaje puede o no ser físico, porque lo que en realidad importa es el viaje interior de autoconocimiento, pues conociendo la naturaleza del hombre y su conexión con el mundo es como se vislumbra la renovación de la vida, la trascendencia del espíritu humano y que a la vez hace que lo mortal y lo inmortal sea uno mismo como realmente lo es.
  • Búsqueda de aventura: La búsqueda constante de aventura o sed de sangre hace que el combate inicial sea una especie de iniciación para el héroe. Estos combates se dan por el empeño en superar su parte mortal, llevar lo mortal al límite y sobrepasarlo, por lo que emprende diversas empresas. Dichas empresas se sumergen en un tiempo distinto al nuestro, más bien están en los tiempos del origen del hombre y del mundo, y son paradigma del comportamiento humano.
       Sin embargo, también ocurre que su iniciación en la aventura sea de manera                                                                involuntaria, ya sea por un accidente, por fuerza del azar o por la intervención de un segundo.
  • Respuesta al llamado: La respuesta al llamado, ya sea voluntario o involuntario (fruto de la curiosidad), por causa del azar, del destino o de alguien más, es imprescindible para el héroe para demostrar su valentía, su coraje; aunque también demuestra cómo se somete ante el destino. Es decir, el responder al llamado es aceptar la imposibilidad de actuar frente al destino.
  • Muerte inconsciente: A los héroes, por lo general, la muerte les llega de manera involuntaria, pues su error, imperfección o comportamiento indigno lo comenten en actos de enajenación durante la batalla, lucha o circunstancias donde no les es posible pensar de manera consciente. El héroe no tiene miedo a la muerte, se sabe superior a ella. Es sobre todo una muerte joven y prematura la que los diviniza, pues por sus cuerpos no pasan los efectos del tiempo: no se deterioran, no muestran vejez o enfermedad. Y según Campbell, la muerte del héroe no es tomada de manera negativa, sino como un acto para la renovación del mundo.
  • Batalla con su contrario: El antagonista puede ser el causante de la separación del héroe con su hogar. Entonces el héroe se sentirá atraído en busca de la causa de su viaje o por venganza, como medio para lograr el equilibrio. Y aunque pierda el héroe, eso no significa que sus valores y su ideología no hayan trascendido; al contrario: sus actos, pensamientos y valores pasan a la humanidad.
  • Regreso para mejorar el mundo: Si después de la batalla el héroe regresa a su hogar, duda de los valores preestablecidos, del orden social, y puede, ya sea directa o indirectamente, cambiar y romper dichas reglas para mejorar la sociedad.

Festivales

Olimpia

Los festivales de Olimpia se celebraban en la antigua Grecia en honor al dios Zeus. La justificación era para reunirse todos los griegos ya que estos estaban divididos, en este tiempo no había guerras. Se creía que la victoria la concedía Zeus al competidor más perfecto. En la totalidad se han recuperado ya entrado el S.XX para revivir ese espíritu de esfuerzos y hermanamiento pero en este caso de una manera más global.

Juegos Olímpicos

Los juegos panhelénicos más importantes eran los Olímpicos, que se celebraban en Olimpia cada cuatro años, en verano (este periodo de cuatro años se denominaba Olimpiada). En 776 a.C. comenzó a hacerse la lista de los ganadores y se considera ésta la fecha de iniciación de los juegos. Al parecer, la idea original partió del rey Oxilos (hacia el 1100 a.C.), aunque los juegos empezaron a celebrarse por iniciativa del rey Ífitos de Élida, después de que éste llegara a un acuerdo con sus rivales, Licurgo rey de Esparta y Clístenes rey de Pisa, para garantizar la paz durante el evento. Según cuenta la tradición, el texto del tratado fue escrito en un disco de piedra y guardado en el templo de Hera.
Para los primeros juegos Ifitos organizó una carrera de 192,27 metros, distancia que equivale exactamente a la medida griega de un estadio.
Estas pruebas se celebraban cada cuatro años, duraban un solo día y siempre coincidían con la primera luna llena después del solsticio de verano (finales de julio, principios de agosto).
Entre los siglos VII y V a.C., esta manifestación deportiva se fue consolidando y para el año 472 contaba entre sus participantes con ciudadanos de las zonas circundantes de la Élida (Arcadia, Laconia, Argólida, Acaia y Mesenia).
En la época clásica, los juegos duraban cinco días (uno de los días estaba dedicado íntegramente a celebrar ritos y sacrificios religiosos en honor a Zeus) y los ganadores de las pruebas recibían como único premio una corona de ramas de olivo («cotinus»), aunque los atletas vencedores eran considerados como héroes por su propia ciudad y recibían ayudas económicas de los nobles. Con el tiempo, el laurel sustituyó al olivo, aunque la costumbre de la corona vegetal permaneció hasta 1960, año en que se introdujeron las medallas de oro, plata y bronce.

Deportes
En los juegos antiguos las modalidades deportivas eran: Pentatlón, Carreras, Boxeo, Carreras de carro, Equitación y Pancracio que era una mezcla de boxeo y lucha. La última prueba de los Juegos, considerada la más importante, era denominada «final del estadio» y consistía en correr un estadio (192,27 metros). Se sabe que uno de los primeros ganadores de esta prueba se llamaba Corebo y era cocinero de la ciudad de Elis.
El Pentatlón se agregó en los XVIII Juegos y consistía en un conjunto de cinco pruebas que comenzaba con el salto de longitud; los que superaban la marca mínima exigida pasaban al lanzamiento de la jabalina con lanza de 1,50 metros; los cuatro primeros clasificados corrían un estadio; los tres primeros calificados en la carrera pasaban al lanzamiento del disco y finalmente los dos mejores atletas decidían la victoria enfrentándose en la lucha.
Los últimos juegos
Los últimos Juegos Olímpicos de la antigüedad se celebraron en el año 394 d.C. El emperador romano Teodosio decretó posteriormente la suspensión de los juegos. El 424 d.C. Teodosio II ratificó la suspensión.
Los primeros Juegos Olímpicos Modernos se celebraron en Atenas en 1896 organizados por el barón Pierre de Coubertin.
La tregua olímpica
Durante la celebración de los Juegos se establecía la «ekekheiria» o tregua olímpica que implicaba la paralización de todos los conflictos bélicos desde una semana antes de los Juegos hasta una semana después. Un año antes del comienzo de los Juegos se enviaban mensajeros («spondofori») o portadores de la tregua por todos los rincones de Grecia y a todas las colonias griegas del Mediterráneo para anunciar la fecha de apertura de los Juegos y el periodo de la tregua olímpica.


El <Cotinus>
Los ganadores de los Juegos recibían como único premio una corona («cotinus») elaborada con ramas de olivo que se cortaban de un olivo silvestre («calistéfanos»), según la mitología, plantado por Heracles (Hércules) junto al templo de Zeus en Olimpia. Posteriormente se sustituyó por laurel.
Estos atletas se convertían en héroes, otorgaban fama a sus ciudades, los poetas glosaban sus hazañas, se levantaban estatuas en su honor, estaban exentos de impuestos y vivían el resto de su vida sin trabajar recibiendo manutención gratuita y ayudas económicas de los dirigentes y mecenas de su ciudad de origen.
Desnudos
Los atletas olímpicos competían completamente desnudos, untados con aceite de oliva. No había equipos, cada uno participaba a título individual, aunque representando a su ciudad. Para poder competir se requería ser ciudadano griego y no haber cometido ningún crimen o delito.
Filipo II, campeón olímpico
Filipo, rey de Macedonia, ganó una de las pruebas hípicas de los Juegos del 356 a. C. el mismo año que nació su hijo Alejandro Magno.
Nerón, el más tramposo
El emperador Nerón deseaba ardientemente ser coronado con el «cotinus» de campeón olímpico, para ello participó en la carrera de cuadrigas de los Juegos del año 67 d. C. en la que competían carros tirados por cuatro caballos. Para asegurar su victoria se presentó en el hipódromo con un carro tirado por diez caballos. Todos sus competidores se retiraron indignados. Nerón corrió solo y aún así estuvo a punto de no ganar la prueba porque se cayó dos veces del carro.

Delfos

Los juegos Píticos

Los Juegos Píticos fueron uno de los cuatro Juegos Panhelénicos con los de Olimpia, los Juegos Nemeos y los Juegos Ístmicos. Como los otros grandes juegos, también se consideraban fúnebres, en conmemoración de una muerte: son un aspecto del agon epitaphios que se practicaba junto a la tumba de Pitón, enterrado por su hijo Aix, cuyo nombre significa «la cabra».

Según la leyenda, los implantó el propio Apolo, tras su victoria sobre Pitón.

La competición debe su nombre al lugar, que se llamaba Pito, bien por las preguntas que le hacían los visitantes del oráculo, bien porque el animal que allí murió se estaba pudriendo.
Los Juegos Píticos tomaron su forma definitiva después de la llamada primera guerra sagrada.
Los habitantes de la cercana Cirra querían apoderarse del rico santuario de Delfos. Los habitantes de Delfos pidieron ayuda a los anfictiones, un grupo de 12 etnias relacionado inicialmente con el culto a Deméter en Tesalia.

Cirra fue vencida y los anfictiones pasaron a administrar el santuario a partir de 590 a. C.
Restablecieron el agón.

Fueron realizados en el santuario de Delfos, y eran consagrados a Apolo; se daba como premio una corona de laurel (árbol consagrado a Apolo por la transformación de la ninfa Dafne), la gloria y el reconocimiento de los dioses.

Los epimeletas se encargaban de la dirección de los juegos. Los juegos duraban de 6 a 8 días, más días que en Olimpia porque se añadía el agón musical.
Los primeros 3 se dedicaban a los sacrificios, a las procesiones (el segundo día) de los teoros, sacerdotes y participantes al altar de Apolo para ofrecerle una hecatombe, y a un banquete (el tercer día). Puede que también se celebrara una representación, en forma de drama sagrado, de la lucha de Apolo contra el dragón (el primer día , el 6 de Bukatios).

El cuarto día se hacían concursos musicales en el teatro: poemas acompañados con cítara (poema cirédico), una larga pieza de flauta que conmemoraba los 5 episodios de la lucha contra el dragón (poema pítico), un solo de flauta y de cítara, concursos de poesía, representaciones trágicas y espectáculos de danza.

El quinto día se celebraban las competiciones deportivas: carrera larga, 24 estadios de 178 metros), carrera doble (diaulo, de dos estadios), pancracio, pugilato, carrera con armas, pentathlon (cada atleta se presentaba a las pruebas de carrera, salto de longitud, lucha, lanzamiento de disco y de jabalina.

El sexto día, y a veces el séptimo, se desarrollaban los concursos hípicos: las carreras de caballos, de carro con cuatro caballos (cuadrigas) y con dos caballos (bigas).
El primer vencedor de estas competiciones fue Clístenes de Siracusa.

En 475 a. C. Polizelos, hermano de Gelón, de Siracusa, ganó la carrera de cuadrigas y encargó que se erigiera una en bronce, cuyo auriga- el famoso auriga- se ha conservado. En la 48º Pitiada, en la que se añadió la carrera de bigas, ganó Execéstides de Fócida.
En la 53º, en la carrera de cuadrigas con potros venció Orfondas de Tebas.

Las competiciones gimnásticas e hípicas necesitaban dos días cada una, por lo que los juegos duraban ocho días.

Las mujeres sólo podían acudir a Delfos a las competiciones hípicas si eran propietarias de caballos. Estaban excluidas de las competiciones gimnásticas, las cuales no podían siquiera presenciar. No obstante, en las musicales sí que podían participar.

Al igual que en Olimpia, se compilaron unas listas con los nombres de los pitiónicos (pythionikai), los vencedores de los Juegos Píticos. Cuando un terremoto destruyó los archivos en 373 a. C., se le encargó a Aristóteles rehacer las listas. Con su discípulo Clístenes, acometió la tarea y fueron honrados en un epígrafe que aún se conserva.

Los vencedores recibían una corona de laurel, el árbol de Apolo. Los premios los asignaba el consejo de la anfictionía, que era también quien organizaba los juegos.

jueves, 7 de abril de 2016

07/04/2016

Hoy en clase de cultura clásica he recogido información sobre la parte de la vida griega que elegí y aquí voy a colocar la información. 

Dioses Primigenios
Los Primigenios son deidades extraterrestres de segundo orden, pero de inmenso poder y tamaño. Parecen tener forma física, pero están más allá del continuo espacio-tiempo. Son venerados por cultos de humanos desquiciados y por razas oscuras. Estos dioses están aprisionados bajo el mar, en el interior de la tierra o en sistemas planetarios lejanos, bien por haber cometido blasfemias contra los Dioses Antiguos o por propia voluntad. En el primer caso, esos Primigenios están impacientes por liberarse de su prisión y clamar venganza. En el otro caso, están a la espera de que el momento de su despertar sea propicio.
Bokrug: Conocido también como El Gran Lagarto Acuático, y La Maldición de Sarnath. Tiene el aspecto de un enorme lagarto. Es el protector del pueblo semi-anfibio de Ib, que fue masacrado hace mil años por los habitantes de la ciudad de Sarnath. Aparece en ‘La Maldición de Sarnath’, con floridas consecuencias para los descendientes de los que acabaron con sus adoradores.
Chaugnar Faugn: Conocido también como El Horror de las Colinas, El Alimentador, y Caug-Narfagn. Es un humanoide con cabeza de elefante, y es capaz de drenar a sus víctimas. Tiene un papel destacado en ‘El Horror en el Museo’.
Cthulhu: Conocido también como El Dios Durmiente, Señor de R’lyeh, El Gran Sacerdote, Kthulhut, y Tulu. Es un inmenso humanoide alado con cabeza de pulpo, el favorito de los niños. Sus adoradores cantan el siguiente ritual: “Ph’nglui mglw’nafh Cthulhu R’lyeh wgah’nagl fhtagn”, que como todo el mundo sabe, significa “En su hogar de R’lyeh Cthulhu yace esperando dormido”. Cuando Cthulhu despierte, devorará las almas de todos los hombres, de ahí que sepamos que aún no ha despertado. También sabemos que mientras no despierta del todo, responde las llamadas del público. Lovecraft habla de él y sus entrañables servidores en ‘En las Montañas de la Locura’, ‘La Llamada de Cthulhu’, ‘El Horror en el Museo’, ‘El Túmulo’, y ‘El Diario de Alonzo Typer’.
Padre Dagon y Madre Hidra: Tienen el mismo aspecto que los profundos, humanoides con rasgos de peces, pero de un tamaño descomunal. Lovecraft cuenta sus aventuras en ‘Dagon’, y en ‘La Sombra sobre Innsmouth’. Madre Hidra es la consorte de Dagon, y no se sabe con certeza si es una primigenia o simplemente una profunda de gran tamaño.
Nug y Yeb: Conocidos también como Las Blasfemias Gemelas. Parecen horribles masas nubosas oscuras, muy similares al Dios Exterior Shub-Niggurath, puesto que descienden de éste y de Yog-Sothoth. Además, Nug es el papá de nuestro querido Cthulhu. Lovecraft habla de ellos en el relato ‘La Última Prueba’.
Hastur: Conocido también como El Innombrable, Aquel Cuyo Nombre No Debe Ser Pronunciado, Señor de los Espacios Interestelares, y El Rey Amarillo. Su verdadera forma es un misterio, se dice que es amorfo, posiblemente octopoide. Lovecraft nos lo presenta en ‘El Susurrador en la Oscuridad’.
Rhan-Tegoth: Conocido también como El del Trono de Marfil. Es un humanoide muy alto, con apéndices cangrejiles, difíciles de describir con palabras humanas, y que hace su aparición estelar (¿lo pillas?) en ‘El Horror en el Museo’. La foto de la cabecera es suya.
Yig: Conocido también como Padre de Serpientes, se presenta como un humanoide serpentil, cubierto de escamas. De humor voluble, es fácil cabrearle pero tampoco es complicado complacerle. El riesgo no suele compensar, por cierto. Lovecraft le dedica el relato ‘La Maldición de Yig’.

Primera Generación de Dioses

En la mitología griega, los titanes —masculino— y titánides —femenino— eran una raza de poderosos dioses que gobernaron durante la legendaria edad de oro.
Los titanes fueron doce desde su primera aparición literaria, en la Teogonía de Hesíodo; aunque en su Biblioteca mitológica, Apolodoro añade una decimotercera: Dione, desdoblamiento de la titánide Tea.
Los titanes estaban relacionados con diversos conceptos primordiales, algunos de los cuales simplemente se extrapolaban de sus nombres: el océano y la fructífera tierra, el Sol y la Luna, la memoria y la ley natural. Los doce titanes de la primera generación fueron liderados por el más joven, Cronos, quien derrocó a su padre Urano (‘Cielo’) a instancia de su madre, Gea (‘Tierra’).
La primera generación de titanes, hijos de Urano y Gea, está formada por:

-Titanes:
  • Océano, el río que circundaba el mundo.
  • Ceo, titán de la inteligencia.
  • Crío, dios de los rebaños y las manadas, esposo de Euribia (hija de Ponto) y padre de Palas.
  • Hiperión, el fuego astral.
  • Jápeto, esposo de la oceánide Clímene y padre de Prometeo, ancestro de la raza humana.
  • Crono, el más joven, que destronó a Urano y fue rey de los titanes.

-Titánides:
  • Febe, la de la corona de oro.
  • Mnemósine, personificación de la memoria y madre de las Musas con Zeus.
  • Rea, reina de los titanes con Cronos.
  • Temis, encarnación del orden divino, las leyes y las costumbres, y madre de las Horas y las Moiras con Zeus.
  • Tetis, titanide del mar.
  • Tea, titanide de la vista.

Dioses Olímpicos

En la religión de la antigua Grecia, los dioses olímpicos son los principales dioses del panteón griego, que moraban en la cima del monte Olimpo, el más alto de Grecia. Hubo, en diferentes épocas, catorce dioses diferentes reconocidos como olímpicos, aunque nunca más de doce a la vez.
Los doce olímpicos ganaron su supremacía en el mundo de los dioses después de que Zeus llevara a sus hermanos a la victoria en la guerra contra los Titanes.
Zeus, Hera, Poseidón, Deméter, Hestia, Hades y Quirón eran hermanos.
Ares, Hermes, Hefesto, Atenea, Apolo, Artemisa, las Cárites, Heracles, Dioniso, Hebe, Perseo y Perséfone eran hijos de Zeus. Algunas versiones de los mitos declaran que Hefesto nació solo de Hera.
Zeus, Hera, Poseidón, Ares, Hermes, Hefesto, Afrodita, Atenea, Apolo y Artemisa son siempre considerados dioses olímpicos. Hestia, Deméter, Dioniso y Hades son los dioses variables que completaban la docena. Perséfone pasaba la tercera parte del año en el inframundo (provocando así el invierno) y se le permitía volver al Olimpo durante los restantes ocho meses para que pudiera estar con su madre, Deméter. Y, aunque Hades siempre fue uno de los principales dioses griegos, su morada en el mundo subterráneo de los muertos hacía su relación con los olímpicos más delicada. Por esta razón, generalmente incluido en esta lista. No tenía un asiento en el panteón ya que pasó casi todo su tiempo en el inframundo, en el que era el rey.

Dioses Menores

Además de los dioses superiores que gobierna Zeus en su monte Olimpo, existen un gran número de deidades menores cuya actividad se dirigirá a corresponder los caprichosos mandatos sus amos superiores. Estas divinidades menores serán muy numerosas y habitaban tanto el reino celestial de Zeus, como las aguas de Poseidón o el territorio subterráneo de Hades.

Musas

Según la mitología griega, las Musas son las nueve hijas de Zeus y de Mnemósine. Éstas fueron engendradas, según el mito, en nueve noches consecutivas.
Según el historiador griego del S.II Pausanias, al principio las musas fueron tres: Aedea (el canto, la voz), Meletea (la meditación) y Mnemea (la memoria). Juntas representaban las precondiciones del arte poético en la práctica del culto religioso.
La tradición les atribuía dos residencias: la una sobre el monte del Parnaso y la otra sobre el Helicón. Es Platón en el año 401 a.c. aprox. y, posteriormente, los autores neoplatónicos, el que hace de nueve Musas las mediadoras entre el dios y el poeta o cualquier creador intelectual.

Contrariamente a una creencia difundida, no hay ningún tipo de correlación entre los artes tradicionales y las Musas. Las Musas presentes en las artes son:

  • Calíope: Musa de la elocuencia y de la poesía épica. Sus diferentes representaciones artísticas son una corona de laureles, un libro, una tablilla, un estilete y una trompeta.
  • Clío: Es la musa de la historia. Sus diferentes representaciones artísticas son una corona de laureles, un libro o un pergamino, una tablilla, un estilete y un cisne.
  • Erato: Es la musa del arte lírico de la elegía. Sus representaciones artísticas con una lira, una viola y un cisne.
  • Euterpe: Es la musa de la música. Su representación artística suele ser una flauta (simple o doble).
  • Melpómene: Es la musa de la tragedia. Se representa con una corona, con una espada o con una máscara trágica.
  • Polimnia: Es la musa de la retórica. Se representa con un gesto serio y con un instrumento musical (normalmente un órgano).
  • Talía: La musa de la comedia. Normalmente se la representa con un instrumento de música (generalmente una viola), una máscara cómica y un pergamino.
  • Terpsícore: La musa de la danza. Se la representa con un instrumento musical de cuerda: una viola o una lira.
  • Urania: La musa de la astronomía y de la astrología. Es representada habitualmente con un compás, con una corona de estrellas y con un globo celeste.

Horas

En la mitología griega, las Horas eran originalmente las personificaciones o diosas del orden de la naturaleza y de las estaciones, si bien posteriormente fueron consideradas como diosas del orden en general y de la justicia.
Existen diferentes leyendas acerca de las Horas, algunas de las cuales son contradictorias. Se las considera hijas de Zeus y de Temis, la diosa de la justicia divina, y personificaban tres estaciones del año, aunque luego pasaron a detentar este mismo papel pero en relación con las horas del día. Existen versiones que afirman que también representaban las diferentes temperaturas. Las Horas en su conjunto desarrollaban labores menores relacionados en cierta medida con la fecundidad y la fertilidad, pero también tuvieron otras funciones como enganchar los caballos al carro del Sol, criar a Hera cuando era una niña, acompañar a Afrodita cuando apareció en el mar, pasear en el séquito de Dionisio, Pan o Perséfone, y sobre todo, disipar o reunir las nubes situadas en el Olimpo y custodiar su entrada.
El papel desempeñado en conjunto por las Horas difiere a veces del que cada una de ellas posee por separado, aunque, en general, está bastante relacionado. Las Horas eran tres: Irene, la paz, Diké, la justicia y Eunomía, el orden. Sin embargo, los atenienses las llamaron, en un primer momento de la historia, Talo, tallo, Auxo, de una raíz que significa crecer, y Carpo, fruto, lo que está muy relacionado con la fertilidad. Son representadas en la figura de bellas y hermosas jóvenes (tenían el don de la juventud eterna) que sujetan en la mano una lacia túnica mientras bailan las tres juntas, razón por la cual a veces se las confunde con las Gracias.

Moiras

En la mitología griega, las Moiras eran las personificaciones del destino.
En principio, las Moiras eran concebidas como divinidades indeterminadas y abstractas, quizá incluso como una sola diosa. En la Ilíada de Homero se habla generalmente de "la Moira", que hila la hebra de la vida para los hombres en su nacimiento.
Una vez su número se hubo establecido en tres, los nombres y atributos de las Moiras quedaron fijados:
  • Cloto hilaba la hebra de vida con una rueca y un huso. Su equivalente romana era Nona, originalmente invocada en el noveno mes de gestación.
  • Láquesis medía con su vara la longitud del hilo de la vida. Su equivalente romana era Décima, análoga a Nona.
  • Átropos (veces llamada Aisa) era quien cortaba el hilo de la vida. Elegía la forma en que moría cada hombre, seccionando la hebra con sus «detestables tijeras» cuando llegaba la hora. En ocasiones se la confundía con Enio, una de las Grayas. Su equivalente romana era Morta (‘Muerte’), y es a quien va referida la expresión "la Parca" en singular.
En la tradición griega, se aparecían tres noches después del alumbramiento de un niño para determinar el curso de su vida. En origen muy bien podrían haber sido diosas de los nacimientos, adquiriendo más tarde su papel como verdaderas señoras del destino. Por todo ello, y en especial por el predominante papel de Átropos, las Moiras inspiraban gran temor y reverencia, aunque podían ser adoradas como otras diosas: las novias atenienses les ofrecían mechones de pelo y las mujeres juraban por ellas.

Gracias

Eran tres diosas hijas de Zeus y la ninfa Eurinome, hija del titán Océano. Sus nombres eran Áglae o Aglaya, Eufrosine y Talía. Eran las diosas de la belleza, el hechizo y la alegría. A cada una de ellas le correspondía una cualidad como la belleza, la jovialidad, el esplendor o el buen gusto pero cada fuente hace esta distribución a antojo por lo que no puede establecerse una clasificación clara.Las Gracias presidían los banquetes, las danzas y todas las actividades y celebraciones placenteras, en definitiva, todo aquello que en el mundo pudiera haber de agradable, placentero, interesante, atractivo... Las Gracias otorgaban a dioses y mortales la alegría pero no sólo eso sino también la elocuencia, la liberalidad y la sabiduría. Se creían que tenían la capacidad de dotar a los hombres de la genialidad necesaria para ser un excepcional artista.
Las Gracias eran compañía habitual en el Olimpo de Afrodita y Eros y están muy relacionadas con las Musas con las que se divertían al son de la música que Apolo tocaba. Áglae, la más joven, era también la más bella y estaba casada con el dios Hefesto. Las Gracias eran jóvenes y muy bellas pero sobre todo modestas y solían llevar el pelo mal recogido a causa de los bailes. Siempre estaban danzando y precisamente es en la actitud de darse las manos y comenzar a bailar como más las ha representado el arte. Aunque en los principios de la civilización griega iban vestidas con una fina túnica después siempre aparecieron desnudas.
A veces han aparecido entre los sátiros más horrendos para designar que no se puede juzgar a las personas por su apariencia y que los defectos del rostro pueden ser corregidos con un buen espíritu. Rara vez se hace referencia a estas diosas de manera individual. Por el contrario, son la representación griega de la triple diosa, presente en muchas otras mitologías del mundo.

Nereidas

En la mitología griega, las Nereidas era el nombre colectivo de las cincuenta hijas de Nereo y de Doris. Se las consideraba ninfas del mar, y como tales vivían en las profundidades del océano. Emergían a la superficie para ayudar a marineros que surcaban los mares, siendo los Argonautas los más famosos de entre los que socorrieron, cuando ellos viajaban en búsqueda del vellocino de oro.
Representan las olas que golpean la costa en todas sus formas, desde las calmas a las más furiosas y grandes. Formaban parte del séquito de Poseidón, montadas en delfines, hipocampos y otros monstruos marinos. Se las representaba como a las sirenas modernas (mujeres con cola de pez); a diferencia de las sirenas clásicas que eran mitad mujer y mitad ave. Las más célebres eran Tetis (mujer de Peleo y madre de Aquiles), Galatea (amante de Acis y deseada por el cíclope Polifemo) y Anfítrite (mujer del poderoso Poseidón).
Las nereidas y las oceánides son muchas veces confundidas; las primeras son ninfas del mar, las costas y las islas; eran para la imaginación griega las diosas de las olas. Las segundas son diosas menores (ninfas) de las las aguas dulces que fluyen; son diosas de las fuentes, los lagos y estanques; el número de oceánides llegaba a tres mil y eran hermanas de los dioses de los ríos (otros tres mil dioses de los ríos). Entre las más famosas oceánides tenemos a Doris (madre de la Nereidas); Clímene o Asia (esposa de Japeto y madre de: Atlas, Prometeo, Epimeteo y Menecio) y Dione (a quien se le atribuye la maternidad de Afrodita con Zeus).

Faunos

Fauno, hijo de Picus y nieto de Saturno o Cronos, era el dios italiano de la naturaleza. En algunas versiones es el padre de Latino, que reinaba en todo el Lacio cuando Eneas, antecesor de los romanos, llegó a la península (ver Eneas). Fauno se parece en gran medida al dios griego Pan, con el que se igualó con el tiempo. Servía como patrón para el ganado y también tenía el don de predecir el futuro. Después de la batalla contra los etruscos, los soldados romanos oyeron su voz saliendo del bosque, que Ies anunciaba que el enemigo había perdido un hombre más, lo que llevó a los romanos a continuar la batalla hasta la derrota de Etruria.
Numa Pompelio, el segundo rey de Roma, obligó a Fauno y a su padre, el dios del bosque Picus -representado habitualmente como un pájaro carpintero-, a beber hasta emborracharse porque quería saber lo que debía hacer para invocar a Júpiter, el equivalente romano de Zeus, del cielo. Finalmente, Fauno y Picus tuvieron que darle la información en contra de su voluntad.

En la poesía romana, Fauno juega siempre el mismo papel que el dios griego Pan. El poeta Horacio menciona la festividad celebrada en su honor el cinco de diciembre y le pide que bendiga al ganado en una oda dedicada a «Fauno, amante de las ninfas eternas» (Odas y Epopeyas, III).